
先說為什麼難做
電競受眾的特徵是很集中、很黏、而且對敷衍極度敏感。這代表做對了累積很快,做錯了反彈也很快。最傷的不是沒人理你,是被當成外行來消費他們。
三種切進去的方式
| 方式 | 成本 | 回收期 | 適合誰 |
|---|---|---|---|
| 贊助隊伍或賽事 | 高 | 中到長 | 要知名度、有預算、能長期投入的品牌 |
| 做內容與社群 | 低 | 長 | 預算有限但願意花時間的品牌 |
| 做進使用情境 | 中 | 最長 | 產品本身跟遊玩體驗有關的品牌 |
贊助:看的不是曝光數
贊助最容易被用曝光數說服,但真正要看的是社群接受度。同樣的贊助,被接受的品牌會出現在粉絲的二創與玩笑裡,不被接受的只會出現在版面角落。
差別通常在於你有沒有給出對粉絲有用的東西,例如更好的觀賽體驗、選手的幕後內容、實際的福利,而不只是把 logo 放上去。
內容與社群:最慢但最便宜
如果預算有限,從內容開始反而安全。做法是找到一個你真的懂的切角,持續產出。不用追熱門比賽,追你能講出門道的那一塊。
這條路最大的門檻是誠意,而誠意只能用時間證明。
做進使用情境:最難但最穩
如果你的產品本來就跟遊玩體驗有關,例如周邊、飲品、座椅、網路,那最好的位置是成為他們的日常。
這條路要很久,但一旦成立,競品很難用預算把你換掉。
三個最常見的誤判
| 誤判 | 實際上 |
|---|---|
| 把電競當一般年輕人行銷 | 電競受眾有自己的語言與規矩,用錯術語會立刻露餡 |
| 只看觀看數 | 觀看數高不代表被接受,要看社群怎麼談你 |
| 一次性贊助就期待轉換 | 這是累積型投資,單次投放幾乎不會有轉換 |
贊助之前先問自己四件事
- 我們的產品跟這個場景有關嗎,還是只是想蹭年輕人
- 我們能不能給粉絲一個實際的好處,而不只是曝光
- 我們願意投幾季,還是只打算做一次
- 如果社群反應不好,我們的應對是什麼
第四題最少人想,但最常用到。